El Portador de la Ilusión
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Estando en la recepción, pide reunirte con aquel que se hace llamar «El Portador de la Ilusión». Si la recepcionista asiente, estás condenado. El Portador ha anticipado tu llegada y sentirás cómo tu cuerpo se desvanece lentamente de la existencia.
Si la trabajadora te responde que no, siéntete agradecido. Ella te dará una hoja de papel con las instrucciones de cómo llegar al instituto pertinente y te pedirá que te vayas. Hazlo, da vuelta hacia la izquierda y desecha la hoja de papel. No quieres advertir a este Portador de que estás en camino.
Ve cuatro cuadras abajo por donde te estás dirigiendo, entonces gira a la derecha y recorre una más, luego dos más a la izquierda, y detente, rasca tu barbilla y date media vuelta. La calle ha cambiado: todo el color ha sido drenado del mundo que está frente a ti. Hay un cráter profundo abierto en el centro de la calle. Ningún panel de vidrio está intacto. Y toda la gente con la que pudiste haberte topado en esa última cuadra está tirada por todos lados horriblemente muerta.
Da un paso hacia atrás. Ahí debe haber un pincel rojo en el piso, justo a tu lado. Tómalo y guárdalo en tu bolsillo. Mientras observas, el efecto de la decoloración se desvanecerá lentamente revelando lo que se ve como las secuelas de un ataque militar en un mundo a blanco y negro: construcciones derribadas, calles deshechas y personas muertas a lo largo del lugar.
Rápidamente, cubre tus ojos con tus manos y grita: «¡Niego la verdad! ¡Haz que la calle vuelva!». Si el Portador te considera indigno, sufrirás la misma suerte de la cuadra, y el efecto que viste continuará su expansión.
En caso contrario, un leve escozor se disparará entre tus piernas, lo suficientemente fuerte como para ser percibido. Abre tus ojos. El efecto aún perdura, pero debes permanecer impasible, como lo hiciste en el medio de la ruina completa. Camina directo hacia abajo de la cuadra hasta que llegues a una bodega. Las puertas, dañadas y degradadas, aún permanecen fuertes. Al lado de las puertas hay una placa con el nombre del edificio. Como los que ves en las estaciones de bomberos y lugares parecidos, pero completamente en blanco.
Saca el pincel y escribe en la placa, tan pequeño como puedas, mientras aún sea legible: «¿Quién sobrevivió para contarlo?».
La tinta se unirá en un solo punto y entonces comenzará a escurrirse por la placa. Describirá al sobreviviente, contando su historia de horror y tristeza, y a los extremos que llegó para esparcir la voz, para tratar de asegurarse de que estas cosas nunca pasasen de nuevo. Lentamente, tendrás la horrible sensación de que el Portador mismo era el sobreviviente hablando.
Él te asegurará que no es así, de cualquier manera, y terminará la historia con: «Su destino no puede ser contado, pero su legado vive».
El pincel se fundirá en tu mano y la puerta de al lado de la bodega se abrirá estruendosamente. Corre al interior —no camines— y entra a la oficina del gerente. Estará completamente oscuro, pero no te atrevas a intentar encender ninguna luz, porque despertarías al guardián de sus sueños. En lugar de eso, ve a tientas alrededor del escritorio hasta que sientas un objeto, redondo y liso, en tus manos.
La oficina parpadeará durante un respiro y vislumbrarás brevemente la calle masacrada, completamente a color, antes de que todo se vuelva negro.
Despertarás dos días después sentado en la mesa de la cocina de tu hogar; un diario informará a gritos acerca de un ataque terrorista. Ponte de pie y te darás cuenta de que aún sostienes el Objeto. Ponlo sobre la mesa.
El Objeto que ves frente a ti es una bola de acero del tamaño de una nuez, y es el Objeto 51 de 538. El sobreviviente ahora te conoce, y tú a él. Este celoso secreto será guardado durante todos los tiempos.