6. Mawartz

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La camminata verso la destinazione era stata parecchio dura, soprattutto perché il sentiero percorso da Heloise era pavimentato dai Sampietrini, blocchetti di leucitite perfetti per quando la strada è irregolare ma dolorosi se sei una sirena che sta affrontando le lunghe camminate per la prima volta.

Fortunatamente a distrarla c'erano i numerosi mercatini di Faithiry che tanto le ricordavano ciò che aveva letto nei libri assieme alla madre.

Osservare le bancarelle che esponevano frutta e verdura era davvero uno spettacolo, Heloise non aveva mai visto nulla del genere.

Il mercato ha esercitato un fascino particolare nell'animo della ragazza perché quando il via vai delle persone aveva iniziato a farsi più intenso, più vivo, avevano iniziato a spandersi lungo il viale robuste voci che lanciavano richiami ai passanti affinché si fermassero ed acquistare la loro merce.
Aver ascoltato i vari dialetti con cui i mercanti illustravano la loro merce invitando alla compera è stata un'esperienza magica per la sirenetta.

Erano presenti un sacco di persone con abilità diverse, ormai non si trattava più di fate e basta.

"Quando vedrai l'ultima bancarella allora sappi che ti mancheranno solo altre due ore di cammino verso Nord e sarai arrivata" aveva detto Terea.

Dire che è lontana dai mercatini sarebbe un eufenismo, secondo la giovane ormai è arrivata dall'altra parte del mondo; quattro ore di cammino sarebbero toste per chiunque.

Dopo tutto questo tempo finalmente si trova immersa tra le numerose abitazioni del paesino di Mawartz, posto accanto al Palazzo Autunnale, ma ancora non può dire di avercela fatta.

Il buio della sera sta rendendo le cose difficili per la piccola Heloise che, con tanto impegno ed un pizzico di insicurezza, sta cercando un'insegna di un bar molto particolare.
«Cappello... verde... luce...» sono le parole che la ragazza continua a ripetersi sottovoce mentre cerca con attenzione un'insegna che rappresenti queste tre caratteristiche.

L'anziana fata le ha descritto alla perfezione come trovare la maga Zarina: deve raggiungere una taverna con l'insegna di un mago con il cappello verde, bussare tre volte, pronunciare la parola d'ordine e poi potrà finalmente cercare una ragazza dai lunghi capelli rossi ed il tatuaggio di un gatto sul bicipite.

«Fuori! Non vogliamo lupi in questo posto!» ed a quella esclamazione la ragazza si volta immediatamente nella sua direzione.
Rimane allibita dalla scena che le si prospetta davanti: un uomo di mezza età, probabilmente un mago, sta spingendo con prepotenza una povera ragazza.

Quest'ultima, ovviamente meno forte di lui, finisce per inciampare nei suoi stessi passi e cadere per terra.

Un sussulto abbandona le labbra della sirena che, senza alcuna esitazione, corre in soccorso della povera indifesa.

L'uomo, ora con in mano un pezzo di legno, avanza di qualche passo, come se non avesse ancora finito con la lupa, ed appena Heloise se ne accorge, subito si mette sulla difensiva.

«Lasciala stare» dice con voce ferma cercando di incutere un po' di timore, anche se risulta molto difficile visto che lei è la metà di lui.

«Altrimenti?» chiede lui.
«Non lo vuoi sapere» risponde con impulsività, sapendo che in realtà non sarebbe in grado di fare nulla.

Certo, potrebbe provare a sfruttare il suo potere, se non fosse che non è ancora in grado di utilizzarlo in forma umana.

Ad Atlantis, fin da quando si è bambini, viene insegnato ad usare la propria abilità ad ogni abitante: le sirene, dalla voce melodiosa, possono comandare le azioni per brevi istanti di chi guardano negli occhi, ma è molto difficile farlo perché bisogna essere forti mentalmente visto che si entra nella testa di qualcuno.

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⏰ Last updated: Jan 22 ⏰

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L'esilio della sirenaWhere stories live. Discover now