Kapitel 17 | Ganz pragmatisch gedacht

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Der Funkenschmied

Als Funkenschmied bezeichnet man jene Magier, die, wie der Name bereits ahnen lässt, in der Lage sind, magische Energie in Wärme umzuwandeln. Wissenschaftlich gesehen – und etwas einfach gesprochen – ist Feuer nichts weiteres als ein chemischer Prozess, für den ein Brennmaterial, ein Oxidator wie Sauerstoff und ein gewisses Maß an Zündenergie notwendig sind. Und genau das nutzt der Funkenschmied. Er oxidiert Magie. Dies erklärt, warum Funkenschmiede auch in der Lage sind, Bälle aus Feuer in ihren Händen zu halten, ohne einen Brennstoff wie Holz oder Kohle zu verwenden. Dadurch zehren sie von der Magie gleich doppelt so stark wie andere Magier. Entsprechend schwer ist das Erlernen dieser Technik.

Technisch gesprochen verbrennt ein Funkenschmied also Magie, um Magie oder andere Stoffe in Brand zu stecken. Somit kann nur das Fehlen eines Oxidators einen Funkenschmied in seine Schranken verwiesen.

Allerdings kann sich das Spiel mit dem Feuer leicht als tödlich erweisen. Zum Beispiel wenn der Funkenschmied nicht in der Lage ist, die um ihn herum konzentrierte Menge an Magie wahrzunehmen. Sollte er bei hoher Konzentration zu viel Magie verbrennen, so wirkt das ähnlich wie ein Funke in einem mit Gas befüllten Raum. Nicht wenige Funkenschmiede haben sich in der Geschichte umgangssprachlich „selbst in die Luft gejagt". Jedem Funkenschmied sei geraten, seine Fähigkeiten nur sehr vorsichtig zu verwenden und sich langsam tastend voranzuarbeiten.

- aus Leubrunners Lehrbuch der Magie; Abschnitt 1.2 Begabte Magier




Und schon wieder eine Warnung meine Fähigkeiten nicht einzusetzen, dachte Miles beleidigt. Als ob ich ein kleines Kind wäre, das mit dem Feuerzeug seinen Bettbezug anzündelt.

Er wollte gerade fortfahren, als Herr van Harzel darum bat, die Lexika beiseite zu legen und ihm die allgemeine Aufmerksamkeit zu schenken.

„Schön, schön. Habt ihr alle ein oder mehrere interessante Themen gefunden? Ja? Wunderbar, dann werden wir die jetzt auf die einzelnen Gruppen verteilen, damit kein Vortrag doppelt gehalten wird."

Es folgten Meldungen und ein paar Streitereien um einige Themen aus denen Miles sich gekonnt raushielt. Cora meldete sich fleißig für die begabten Magier, ein Thema, das noch ein anderes Team haben wollte, aber als das Mädchen einen „Getretenen-Köter-Blick" auflegte, gaben die anderen klein bei. Als alle Themen endlich vergeben waren, klatschte Herr van Harzel kurz in die Hände, um die aufkommende Unruhe zu unterdrücken.

„Da nun die organisatorischen Dinge geklärt sind", fuhr van Harzel fort, „möchte ich mit euch noch ein kleines Kennenlernspiel spielen, damit eure Namen für mich zu einer Person werden und nicht ein paar Buchstaben auf einer Liste bleiben. Also schiebt die Tische an den Rand und stellt euch im Kreis auf. Kommt schon, so ist es einfacher, als wenn jeder einmal aufsteht und sich vor dem Kurs präsentieren muss."

Miles brummte missmutig. Spiele im Unterricht waren etwas für Vorschulkinder.

Sein anfänglicher Unmut verflog jedoch ziemlich schnell, als van Harzel ihm einen kleinen Ball in die Hand drückte und die Regeln erklärte. Eigentlich war es nichts weiter, als den Ball zu einem Kursteilnehmer zu werfen, der dann seinen Namen nennen musste.

Miles' Blick fiel auf das süße Mädel aus dem Magieramt.

Sieht so aus, als müsstest du mir deinen Namen doch noch verraten. Grinsend warf er den Ball zu ihr hinüber. Sie schien seine Gedanken zu erraten, denn in ihrem Blick lag etwas schelmisch Wissendes.

Das Erbe des LichtbringersWo Geschichten leben. Entdecke jetzt